19 marzo 2024

Videojuegos para conectar con la naturaleza en las aulas

Firewatch

Joaquín José Martínez Sánchez @joaquineku

La práctica de algunos videojuegos sirve para educar en el conocimiento y el cuidado de la naturaleza. Afirmarlo de manera taxativa es posible por dos motivos principales:

1) La intención de su autoría ha sido educar en la conciencia naturalista y nutrir la conciencia medioambiental.

2) El juego en cuestión ha probado ser algo más que un simple medio didáctico, por sus valores narrativos y artísticos. Ha generado emociones y pensamientos que nos vinculan con un entorno natural, con el ecosistema o con la propia condición animal-humana, como auténticas #naturautas.

Si esa posibilidad parece incuestionable en el caso de las distintas especies de Nature Writing o Liternatura (un término de Gabi Fernández), cine o documental, géneros periodísticos o divulgación científica, tampoco hay que dudarlo tratando de videojuegos.

Un ejemplo iniciático. Consentid esta adaptación de los diarios de Henry David Thoreau a la nueva estética:

Vamos a dedicar esta página a experimentar y difundir esas creaciones artísticas y naturalistas en forma de videojuegos, gracias a nuestras/vuestras propuestas y a vivencias compartidas.


Índice

¿Qué falta hace?

Escuela de aprendices: cómo queremos ser educados

Indies fuera de la reserva

Géneros de videojuegos: la violencia como droga o como límite

Aprendizaje personal y construcción del personaje: la identidad gamer

Catálogo

1. Exploración

2. Aventura gráfica

3. Aventura por plataformas

4. Walking simulator

5. Mundo abierto (o un poco más)

6. Simulador de vida en un entorno natural

7. Supervivencia

8. Drama interactivo

9. Estrategia

10. Sim social

11. Sim Biodomo

12. Sandbox

13. Sim: evolución natural

14. Simulador universal

15. Everything


¿Qué falta hace?

Es la primera llamada a pensar. ¿De qué sirve usar videojuegos naturalistas en vez de salir al campo y experimentar la naturaleza en solitario, en familia o con amistades, como los #biomaratones en que participamos anualmente?

Sin duda que no hay parangón entre la experiencia directa y cualquier simulacro virtual. No obstante, de nuevo hay que recordar que la literatura de naturaleza ha cumplido un papel insustituible con el objetivo de generar una estética profunda y compleja: emociones y sentimientos, empatía con los seres y comunión con el entorno, más allá de la capacidad para identificar especies, como en el rol estrictamente lógico-científico.

En el siglo XXI, hay que hacer hueco a los videojuegos de naturaleza para que sirvan de fermento ecologista y símbolo de todas las formas de vida que son posibles en la comunidad humano-natural. Si alguien todavía no los conoce, le invitamos a hacerlo sin perder su conciencia crítica.

Además de lo dicho, reflexionemos sobre las posibilidades que nos abre la realidad virtual para congeniar con Pangea. Desde una mirada global, si el 55% de los ocho mil millones de personas decidieran volver a vivir en un entorno plenamente natural, siguiendo la llamada de la literatura pastoril en nuestra época, el resultado sería la práctica aniquilación de la vida salvaje. Por el contrario, el compromiso con el cuidado de los ecosistemas naturales y los paisajes humanizados necesita que una buena parte de nuestra experiencia de los seres vivos realmente existentes —no meras reliquias del pasado— se produzca en espacios virtuales. Documentales, sí. Pero también sueños, imaginación, fantasía y videojuegos.

Escuela de aprendices: cómo queremos ser educados

De hecho, la escuela pública tenía que plantearse, más pronto que tarde, el trato con los videojuegos como campo cultural y como herramienta educativa. Ya lo hizo con el cine y los audiovisuales sin demasiado éxito; por el contrario, seguimos anclados en el estudio de la Literatura en calidad de único aval de ciudadanía y de humanismo. Hemos caído en la hipocresía de deformar a millones de jóvenes en la simulación de lectura de clásicos, a través de comentarios extraídos de la web y, últimamente, del Chat GPT, en vez de educarles en el placer de la lectura activa y la escritura creativa y en las prácticas de una comunidad lectora.

Los videojuegos masivos en línea —por ejemplo, FIFA o Fortnite— se han convertido en un ritual de iniciación social y de ciudadanía virtual fuera de los cauces instituidos por la escuela pública y universal. Reúnen a miles de adolescentes, en su mayoría varones, en una arena de combate donde adquieren prestigio como gladiadores digitales, de forma incruenta, y colaboran con equipos internacionales de jugadores. El absentismo escolar de un porcentaje amplio de adolescentes en los barrios obreros no tiene como causa principal la adicción a los videojuegos, sino la dificultad que sienten para adaptarse a los cánones de la escuela letrada. Pero los videojuegos actúan a modo de calmante y compensación al fracaso.

Exposición Homo Ludens, Caixaforum Sevilla. Sala «Jugamos con dinero». 2022. CC BY-SA

¿Qué podemos ofrecer como alternativa? Las escuelas no pueden ni deben convertirse en meros complementos de la industria de consumo. Sin embargo, pueden y deben explorar los géneros culturales para iniciar a los jóvenes en una sociedad inclusiva. No basta con acusar a tales o cuales videojuegos de encarnaciones del mal y prohibirlos, como Platón expulsó a los poetas de la República.

Los videojuegos no son «menos arte» o «menos cultura» que los géneros literarios o cinematográficos, en la medida que construyan e intercambien humanidades alternativas y propongan aprendizajes para la vida. Es posible disfrutar jugando y compartiendo experiencias en una nueva escuela de aprendices como la que propugna Marina Garcés. Revaloremos la cultura videoludita de la performance, el comentario y la crítica a través de medios sociales como Youtube o Twitch o, sencillamente, en nuestras aulas, con o sin dispositivos móviles.

Es importante reservar espacio y tiempo en el aula para la práctica de videojuegos alternativos, gracias al soporte de bibliotecas públicas o videoludotecas escolares, de modo que puedan experimentarse y criticarse en una comunidad de aprendizaje. Los videojuegos de naturaleza merecen servir de referentes en la biografía social de nuestro alumnado, como también en la formación del profesorado. Por eso los hemos seleccionado y los proponemos para que los catéis, con ayuda de un videocomentario (tráiler, gameplay, walkthrough).

De igual importancia que la lectura de juegos sería dedicar tiempo en las aulas a la elaboración de guiones de videojuegos y a talleres de programación, así como generar una cultura compartida en el entorno familiar y en el barrio. Ese itinerario completo en tres fases (Fase Explora, Fase Crea, Fase Ofrece) es el que hemos establecido en el IES Diamantino García Acosta, un centro de educación compensatoria en el distrito sevillano de Cerro-Amate, a través del proyecto Videojuegos contra el absentismo, que ponemos a vuestra disposición.

Indies fuera de la reserva

Más allá de la obsesión típicamente gamer por el realismo de los gráficos, solo al alcance de superproducciones, la intención naturalista es mucho más frecuente en los videojuegos indies, elaborados por pequeñas compañías independientes o equipos que se esfuerzan por mantener su autonomía aun siendo absorbidos por la gran industria.

La dificultad de conseguir ese reto puede calibrarse a través de un ejemplo como la empresa Campo Santo, que produjo la aventura gráfica Firewatch, acerca de las andanzas de un guarda forestal en la naturaleza salvaje de Wyoming: el Bosque Nacional Shoshone, enfrentado a un misterio que acarrea un grave incendio. La riqueza de su narrativa no podría reducirse a ese esquema argumental, al estilo de las grandes novelas o el cine de autora. Poco tiempo después fue absorbido por Valve y ahí se acabó la historia.

K putt, Firewatch en Flickr, CC BY-NC, 2016.

De otro modo, el pequeño equipo de Amanita Design ha mantenido su independencia a través de la diversificación de sus juegos en múltiples plataformas. Uno de ellos es el memorable Botanicula, un canto épico a la vida silvestre en sus más pequeñas formas, en lucha por sobrevivir frente a especies invasoras que colonizan el árbol originario para destruir el ecosistema entero. Simboliza la autobiografía de muchas personas comprometidas con el medio ambiente.

Richard Lemarchand, The heroes of Amanita Design’s Botanicula #GameCity #2011 #memories, Flickr, CC BY-NC-SA

También hay que reconocer la inteligencia de los equipos agrupados bajo el paraguas de Annapurna Interactive: un amplio catálogo de grupos indies que han seguido tocando su música videoludita, pero se han aliado para subsistir y ampliar su mercado. Han permitido la producción de una amplia gama de juegos que irradian conciencia naturalista, sea el volteriano y humorístico Outer Wilds: otro mundo posible de alienígenas dedicados a la exploración de su maravilloso universo; sean juegos de exploración sensorial como Flower, que narra el efecto de nuestros deseos y sueños por cuidar el entorno natural con la mirada, en vez de destruirlo de forma invasiva.

Alex Beauchum, Captura de pantalla de Outer Wilds, Wikipedia, CC BY-SA

Hay que hacer hueco a equipos y compañías españolas independientes que han creado varias de las joyas ambientalistas en el mundo videoludita. Destacamos dos: Alba: una aventura mediterránea (David Fernández, Ustwo, 2020), la estrella de esta página, en la medida que logra generar una narrativa emocionante y organizar la tríada: Mecánicas – Dinámicas – Estética, a la vez que educa a personas jugadoras de cualquier edad en el cuidado de la naturaleza. Cada mecánica del juego es una tecla emotiva que moviliza acciones de la vida naturalista como fotografíar, documentar, identificar especies, generar redes de cuidado del medio, limpiar, regenerar, asociarse, denunciar y movilizar a la ciudadanía en una campaña medioambiental. Como interpreta la crítica Darkor LF en TodasGamers, Alba es un shooter ambientalista, por cuanto adopta la perspectiva en 1.ª persona para recorrer el entorno captando seres vivos con su objetivo, limpiando y reconstruyendo el medio. Además, es también un mundo abierto y una aventura gráfica que completa el arco narrativo para lucimiento de su protagonista. Todo ocurre en un ecosistema creíble de nuestra costa mediterránea.

Alba: a wildlife adventure

Tanta valía como el anterior reclama Endling: extinction is forever (Herobeat Studios, 2022), un juego de supervivencia que ha logrado impacto internacional por adoptar la perspectiva de un ser vivo: una zorra que acaba de parir cuatro criuaturas, en medio de cualquiera de los ecosistemas sometidos a presión destructiva por los agentes humanos que amenazan su vida. Muchas críticas e incluso la Wikipedia lo presenta como un juego distópico o postapocalíptico. Por desgracia, es una representación realista de las hecatombes que están aniquilando los grandes bosques de nuestro planeta; sin ir más lejos, los incendios de Sierra Bermeja en Málaga o de la Sierra de la Culebra y Losacio en Zamora el verano de 2022.

Endling: extinction is forever

Géneros de videojuegos: la violencia como droga o como límite

Quizá fuera más cómodo agrupar los videojuegos de forma temática. Pero esa opción ocultaría la enorme riqueza connotativa de las creaciones videoluditas. No son meros apoyos visuales para un contenido de ciencias naturales, como los que encontraréis en otras secciones de Teachers For Future Spain.

Los 50 años de su existencia desde Pong han dado lugar a distintos géneros de videojuegos, tan variados como los tipos de creación literaria, gráfica o audiovisual, de acuerdo con distintas reglas de producción e interpretación. En la mayoría de ellos cabe la intención naturalista, como veremos, pero no de cualquier modo.

Sin el propósito de provocar una conciencia naturalista y una competencia medioambiental, se puede comprobar el deseo de situar un videojuego en recreaciones naturales y realistas, aunque sea un shooter, un juego de construcción de imperios (ej. Civilization) o una videoaventura violenta como Tomb Raider o Uncharted. Las franquicias de juegos AAA han permitido, conscientemente, la exploración en mundo abierto para experimentar los ecosistemas reales o fantásticos donde se han ambientado sus mecánicas y dinámicas. Un paso más allá sería que se produjera un modo descubrimiento de ciertos ecosistemas, a semejanza de las versiones históricas y documentales de Assassin’s Creed.

De hecho, ya ha ocurrido que se añada un rol naturalista a un videojuego de impacto mundial como Read Dead Redemption 2 Online. En la saga RDR se narra una historia de pistoleros en un mundo abierto: la Conquista del Oeste en 1899. Para entonces ya había culminado el despojo de las culturas amerindias y la aniquilación de los bisontes por los blancos europeos, que no dejaban de afluir desde la vieja Europa y la costa Este (cf. Javier Jiménez, «Cuando quisimos matar a los búfalos«, Xataka, 07/07/2018). La segunda etapa, desde finales del siglo XIX, consistió en la sustitución de la vida salvaje por la explotación ganadera y la agriculturaintensiva.

¿Qué pinta un rol naturalista en ese paisaje? Lo mismo que biólogas en la Estación de Doñana, asaltada por urbanizaciones, romerías y cultivos rojos: Red Dead, en ambos casos. El videojuego RDR es una vieja aventura de las que entusiasmaron a los adolescente europeos en el siglo XIX y los lanzaron a una locura sin freno: la caza de la naturaleza salvaje y la extracción a mansalva de los recursos naturales. Los videojuegos de acción-aventura desde los años 80 del siglo XX prolongaron ese delirio y lo extendieron en potencia a una fantasía galáctica, a pesar de los avisos del Club de Roma sobre los límites del crecimiento (cf. Henry Jenkins, «Complete Freedom of Movement: Video Games as Gendered Spaces«, 1998; apud Pablo Brusint, «Asfixias invisibles» en VV.AA., Ideological Games, 2021, 104-140).

Ahora como entonces, se necesita una ideología que elabore la amalgama entre violencia y naturalismo. Pues bien, RDR reaviva el mito neoliberal de la Conquista del Oeste por la nación norteamericana, junto con el darwinismo social, que contempla fríamente la sociedad humana como un mero avatar de la evolución. Quien sea capaz de tragar esa píldora tendrá que enfrentarse a la evidencia del extractivismo depredador en esos mismo juegos. ¿Se puede destruir y amar la naturaleza al mismo tiempo?

La respuesta nos la dan los comentaristas de Read Dead Redemption, que despojan al rol supuestamente naturalista de cualquier intención cuidadosa hacia el entorno y lo convierten en una mera excusa para acumular capital en el juego. Así de claro:

Dicho de otro modo, ¿tiene algún sentido la violencia en un relato naturalista? ¿Son compatibles los géneros de la acción-aventura o el RPG clásico y la conciencia medioambiental?

Quizá sí. Los videojuegos pueden representar la violencia extractivista por medio de la crítica o de la parodia, a semejanza de lo que han hecho en el cine películas como There Will Be Blood sobre un self-made man del petróleo; o Avatar sobre la realidad contemporánea de la minería en territorios indígenas.

El RPG Horizon Zero Dawn narra la epopeya de una guerrera chamánica en lucha contra bestias tecnológicas, mientras deambula recuperando la memoria de sus creadores. Alloy, la protagonista, pone en duda todos los dogmas de su mundo religioso y revela una ética para salvaguardar la vida natural por medio de la tecnología humana, a la vez que descubre el misterio de su propio origen.

El peculiarísimo juego de acción y aventura Hellblade: Senua’s Sacrifice recrea los trastornos de salud mental asociados a los mitos guerreros en una cultura posible de la Edad de los Metales.

En ambos casos, sus guionistas han buceado en los orígenes de la locura humana, que ha dado lugar a la destrucción acelerada del medio natural en los últimos dos siglos, pero antes provocó catástrofes climáticas en determinadas regiones del planeta.

Blake Patterson, Horizon Zero Dawn in game, Flickr, 2017, CC BY 2.0

Así pues, nada más lejos de esta página que la idea de reducir la diversidad y riqueza sensorial de los videojuegos a una lección disciplinar. Véase una ventana a la variedad de tipos existente en 2019, como parte del proyecto Don Quijote en la era de los videojuegos. Desde entonces no ha hecho más que aumentar.

Géneros de videojuegos. Apud Don Quijote en la era de los videojuegos (2019)

Aprendizaje personal y construcción del personaje: la identidad gamer

La crítica feminista (Feminist Frequency, la serie Nerfeadas en español) ha denunciado la ideología machista que ha dado lugar a la cultura gamer, por medio del análisis de sus producciones en «masculino por defecto», sus actitudes en los medios sociales y las redes de propaganda que desatan persecuciones públicas extremadamente violentas contra mujeres en la industria. Así ocurrió durante el llamado Gamergate y se ha repetido en otras coyunturas posteriores (Marina Amores, La comunidad gamer, 2023), en concreto contra la analista Blissy en España.

Marina Amores y Laura Trivi, Nerfeadas, 2020

Por mi parte, he dedicado varios libros al estudio del aprendizaje por medio de las narraciones y la construcción del personaje en todas las especies de narrativa humana, singularmente en los videojuegos (cf. Martínez Sánchez, Aprendices y lectores; El aprendizaje sagrado; El canon de la vida; Don Quijote en la era de los videojuegos).

En cualquier narrativa que cuente la historia de uno o varios personajes se diseña no solamente un lector implícito, que participa activamente en la comprensión de otra mente, sino una persona en formación: una aprendiz implícita que todas llevamos dentro, mientras exploramos alternativas vitales, desde la infancia hasta la vida adulta y la ancianidad. La exploración de mundos y la imaginación de vidas posibles es el fundamento neural y evolutivo de nuestra libertad: nuestro canon abierto de la vida frente a los dogmas totalitarios o la programación genética.

De hecho, la narrativa digital por medio de videojuegos no es más simplona que la narrativa literaria, ni está diseñada para mentes menos exigentes que el cine. Al contrario, pide un mayor esfuerzo cognitivo a quienes asumen en primera o tercera persona la identidad del personaje jugable, con un grado de identificación que compromete todas las zonas del cerebro.

Avatares elegidos por distintas personas en videojuegos. Exposición Homo ludens, Caixaforum Sevilla, 2022. Foto propia. CC BY-SA.

En la actualidad, los videojuegos son la principal herramienta socializadora en la parte rica del planeta y, en cierta medida, de la parte pobre que aspira a semejante bienestar (cf. Cristina Molina, «El videojuego como herramienta socializadora» en VV.AA., Ideological Games: videojuegos e ideología, 2021, 197-225).

Mitos tóxicos

Es relativamente fácil probar que los videojuegos masivos en línea (MMOG es el nombre general; sus tipos: MOBA o ARTS, MMORPG, Battle Royale, etc.), sobre todo los de acceso gratuito (Free to play), y las redes sociales como Discord o Twitch, por cuanto se dedican a difundirlos, escenificarlos y comentarlos en vivo, han contribuido a generar unas prácticas culturales basadas en la agresividad verbal y la violencia virtual (cf. Pablo Brusint, 2021, cit.). Sus mitos fundadores son androcéntricos (cf. VV.AA, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género, 2018, especialmente Marta Trivi, «El futuro es femenino; el pasado no tanto», 31-64; y Diana P. Gómez, «La publicidad…», 247-274).

En esa corriente nadan algunas franquicias de juegos AAA como Call of Duty, Total War o Assassin’s Creed, con el objetivo de reclutar un público cautivo de millones de compradores, que siguen menospreciando los personajes femeninos u homosexuales; y, lo peor, obligan a bajar la cabeza a jugadoras de género femenino, queer o no-binario. En realidad, antes que existieran los MMOG, los shooters ya habían despejado el camino a esa heroicidad machista desde los años 70 del pasado siglo; aunque las redes sociales los han convertido en Legión (cf. Iván Cerezo, «Ur-fascismo en el videojuego», en VV.AA., Ideological Games, 2021, 104-141).

Mirando hacia atrás, la construcción de personajes estereotipados se remonta al romanticismo literario: Super Mario rescatador de princesas, princesas resignadas al papel de ángel del hogar o de bella encarcelada; y, en el extremo, la mujer asesinada sin defensa por el antagonista en un juego de guerra. Entre esos papeles narrativos (actantes, personajes) y la vida real hay un abismo, no cabe duda. Pero entre la Legión de linchadores de mujeres en las redes sociales y un ejército de violadores en Congo, en Siria y en nuestras propias ciudades solo hay una diferencia de grado.

Hay que ponerles freno y proponer alternativas culturales.

Enrique Martín Gómez-Martinho. Icono del proyecto Don Quijote en la era de los videojuegos, 2019. CC BY-SA

La libertad de criticar el daño

Conviene diferenciar esos rasgos de la identidad gamer tanto de un perfil de clase social (trabajadora o urbana), como de supuestas legitimaciones hormonales por el efluvio de testosterona. La culpa no es de XY ni de las gónadas. De otro modo, la identidad gamer es resultado de una construcción simbólica en un campo cultural que atraviesa todas las clases sociales: un subproducto del capitalismo y estandarte de su estética (cf. Alberto Venegas Ramos, Pasado interactivo, 2020). La respuesta de la industria a la crítica feminista ha sido incluir personajes femeninos jugables en su elenco, aunque fuera con menor visibilidad (cf. Marina Amores, El masculino por defecto en el márketing de videojuegos, 2023). Sin embargo, se impone a cualquier persona la necesidad de asumir una identidad de género competitiva y agresiva en alto grado, sean hombres, mujeres, personas no binarias o LGTBQI.

El carácter dogmático y totalitario de una parte de la comunidad gamer se comprueba a través de los ejemplos antes citados de persecución a la disidencia. Pero no es necesario retrotraerse al Gamergate o fijarse en víctimas individuales de su caza de brujas. Basta ponerse en la piel de cualquier madre o tutora que intente domesticar los hábitos de juego de un adolescente absorbido por su consola y por su móvil durante tardes, noches y fines de semana, para entender que disidente o enemiga será cualquier agente que dificulte tales prácticas.

Una persona adulta que conteste a mi análisis defendiendo su libertad para jugar a lo que le apetezca, con razón, tendrá que asumir también el derecho a la crítica dentro de las propias narrativas y en su propia red social, sin la cual confundiríamos la libertad con una ideología supremacista, y las relaciones sociales sanas con la uniformidad de pensamiento. La libertad de criticar el daño es el primer paso para erradicarlo.

Pues bien, no es casual que los videojuegos de naturaleza (Nature Video Games), medioambientales o de conciencia climática construyan una identidad de género inclusiva y tengan con frecuencia una protagonista femenina con un perfil mixto o, simplemente, queer. En un escenario de controversia cultural, el aprendizaje del cuidado necesita expresarse por medio de narrativas poderosas como las que se ofrecen a continuación.

EL CATÁLOGO

Exploración

The first tree

Adoptamos la perspectiva de un zorro en 3.ª persona para seguir su instinto hacia un destino misterioso, mientras recreamos el periplo de un niño en busca de su padre en Alaska.

AER: Memories of Old

Adoptamos la perspectiva de una animorfa que se transforma en ave para recorrer los fragmentos de un mundo separado en islas flotantes. Recuperamos la memoria de sus habitantes e intentamos recrear su unidad originaria.

Otro análisis mucho más favorable, pero menos detallado en este enlace.

In Other Waters

Nos ponemos en la piel mecánica de una IA encargada de explorar la naturaleza en un planeta océano, en busca de una investigadora humana desaparecida.

A short hike

Recorremos un parque natural hasta su punto más alto. Al alcance de todos los públicos.

https://ashorthike.com/

Aventura gráfica

Alba: una aventura mediterránea

Una niña pasa el verano con sus abuelos después de varios años en un pueblo turístico junto a una reserva natural de la costa mediterránea. Con la ayuda de su amiga Inés y la cooperación de todo el pueblo, sacará a la luz una trama de corrupción urbanística contra la reserva, mientras explora el paisaje humanizado y documenta la fauna del ecosistema.

Walkthrough de Alba

Todas las localizaciones de animales

Cómo se diseñó el juego

Entrevista al director del equipo, David Fernández, en Carne Cruda: Consuma Crudeza (02/12/2022), «Juegos y videojuegos para cambiar el mundo«.

Botanicula

Botanicula está ayudando a la World Land Trust para proteger cientos de hectáreas de selva tropical.​

Cinco personajes simbólicos de la botánica asumen la misión de defender la semilla del árbol-madre contra la avidez de una especie invasora.

Flower

Eres el espíritu en 1.ª persona: el viento que sopla y vivifica un mundo amenazado.

Röki

Aventura point and click sobre la superación del duelo con ayuda del folklore escandinavo, donde el entorno natural nórdico es uno de sus protagonistas.

After Us

Aventura por plataformas

Never Alone – Kisima Ingitchuna

Videojuego cooperativo sobre la cultura iñupiak en Alaska y su relación ancestral con la naturaleza a través de sus mitos.

Ori and the blind forest

Walking simulator

Walden, a game

El diario de Henry David Thoreau convertido en mecánicas y dinámicas de juego para experimentar en 1.ª persona la vida en medio de la naturaleza, en torno a la laguna Walden.

Abzû

Un canto visual sublime a la vida en los océanos.

Beyond eyes

Exploramos un paisaje humanizado a través de los sentidos de una niña ciega en busca de su gato Nani.

Firewatch

Aventura en 1.ª persona con un mapa muy amplio que describe el Bosque Nacional Shoshone. El personaje jugable es un guarda forestal, de quien conocemos su biografía y con quien nos identificamos plenamente, en diálogo con una jefa empática y racional: no es una IA. El desastre natural estaba cantado, como consecuencia de maniobras gubernamentales en la oscuridad.

Mundo abierto (o un poco más)

Outer Wilds

Amaneces en la piel de un alienígena en un universo posible, que va a probar un nuevo prototipo de nave espacial. Pero todo eso ocurre a la medida de un pueblo en el corazón del Medio Oeste americano y con sabor country. Tienes que reunir datos sobre otros exploradores anteriores y sobre los planetas de tu atípico sistema solar. Cada vez que mueres vuelves a nacer en un loop divertidísimo.

Eastshade

Eres habitante de (otro) mundo posible junto con una comunidad de animorfos. Tienes la misión de recorrerlo, descubrirlo y pintar paisajes humanizados o animalizados.

No Man’s Sky

Página oficial

Exploración, investigación y comercio en un universo configurado de forma procedural, con decenas de planetas y sistemas en los que interactuar con alienígenas NPC y con otras jugadoras. Combina la 3.ª persona (desplazamiento a pie) con la 1.ª persona (pilotando la nave).

El juego permite la investigación científica sobre el medio y premia el descubrimiento de especies desconocidas. Sin embargo, la relación con el medio es fundamentalmente extractiva. En todo momento se necesita transformar piedras y vegetales en combustibles y materias primas para la construcción. Cabe reflexionar sobre si esta actividad extractiva es inevitable o consiste en una acumulación de capital y en una mecánica ciega de la aventura neocolonialista.

Simulador de vida en un entorno natural

Wolf Quest

Recrea el entorno natural del parque de Yellowstone.

Se puede elegir la versión multijugador para cooperar en misiones.

Página oficial

Evergreen: mountain life simulator

Simulador de vida en la montaña. Disponible el prólogo en STEAM.

Concebido como un reto personal según el modo de vida americano, inspirado por el libertario Thoreau, sin referencias a espacios naturales concretos.

Birding simulator: bird photographer

Simulación de las acciones y el itinerario de una ornitóloga aficionada. Se puede descargar la demo en STEAM. Más enlaces en linktr.ee.

No es un simple simulador, sino una aventura gráfica que arranca con el compromiso por salvar el bosque de su destrucción inminente. El lore del juego parece inspirado por Firewatch: la relación personal entre Diana, una activista, y Lucas, el fotógrafo de naturaleza. Se localiza en Norteamérica, aunque los devs son europeos…

Supervivencia

Endling: extinction is forever

Relato en tercera persona de la lucha de una madre zorra por la supervivencia de su camada de cuatro zorreznos, en un entorno progresivamente aniquilado por agencias humanas. Consigue su propósito: provocar nuestra identificación con la vida animal amenazada en todo el planeta.

Comienza con el aspecto de una aventura gráfica clásica, pero se transforma en un juego de acción y supervivencia, a través de un mundo abierto con plataformas combinadas de forma no lineal, es decir, una aventura metroidvania. Un diseño complejo para una historia épica que emociona hasta la médula.

Away: the survival series

Juego de supervivencia en tercera persona, desde la perspectiva de un petauro del azúcar y otros seres vivos de ecosistemas australiano. A semejanza de Endling, la acción humana está devastando su entorno. Se hacen visibles las consecuencias catastróficas del cambio climático.

Cloud Chasers – Journey of Hope

Alegoría de los desiertos que genera la actividad humana y que deben atravesar los migrantes climáticos: las familias del Sur en tránsito hacia el Norte. Cada viaje es diferente porque se genera de forma aleatoria.

Un gameplay más detallado en este enlace

Drama interactivo

Life Is Strange: True Colors

Alex Chen es una joven que acaba de salir de un centro de acogida de menores y ha sido reclamada por su hermano Gabe, para que viva con él en un pueblo de montaña paradisiaco: Haven. Ambos comparten la crianza en una familia de migrantes orientales y los traumas que los separaron. En medio de ese reencuentro irrumpe un sujeto inesperado: la compañía minera que explota los recursos naturales y mantiene cautiva la comunidad, con terribles consecuencias.

En este juego hay magia: Alex tiene el superpoder de leer las mentes y empatizar hasta el extremo. También hay ética. Como agentes y experimentadores, tenemos que decidir en cada momento los caminos de una historia ramificada con decenas de alternativas. Es el cuarto de una serie de juegos con diferentes personajes: Life Is Strange, que tienen en común algunos elementos narrativos.

Tráiler en español

Análisis

Walkthrough

Estrategia

Save the Earth

Gratuito. Disponible en dispositivos móviles además de en STEAM.

Tráiler: escenario Climate Strike

Gameplay: escenarios Alaska, GB

Walkthrough: escenario global Save the Earth (modo fácil)

Walkthrough: escenario Seaspiracy (modo difícil)

Half-Earth Socialism

Transmedia con el que se promueve un plan ecosocialista para «salvar el futuro del planeta», que implica el abandono del capitalismo.

Enlace a la página oficial.

Juego gratuito en la web del plan y en la página de STEAM. Disponible en español.

Let’s Play (en inglés)

Sim social

Eco

Combina mecánicas de construcción y sandbox, supervivencia y relación social. Para sobrevivir en ese planeta posible hay que cuidar el entorno y asumir un rol positivo en el ecosistema.

Tráiler

Gameplay

Sim Biodomo

Natural Instincts: European Forest

La persona jugadora tiene que facilitar los movimientos de las especies comunes en un bosque atlántico.

Además

Gameplay (en inglés)

Sandbox

Universe Sandbox

Es un juego archiconocido por la comunidad gamer, principalmente porque permite provocar catástrofes descomunales y manipular astros, planetas y sistemas a partir de las constantes reales de la astrofísica. No obstante, también se puede usar con fines educativos.

Gameplay en español

Flowscape

Juego para diseñar paisajes humanizados con una paleta de elementos naturales y artificiales, como si fueran cuadros vivos.

Gameplay en español

Sim: evolución natural

Cell to Singularity

Un auténtico juego con mecánicas y dinámicas absorbentes para rehacer la Historia Natural desde la formación planetaria hasta la singularidad. Gratuito,

Gameplay en español

Ecosystem

Simulador de las leyes de la evolución en un ecosistema marino. Permite manejar las condiciones del sistema para que los animales se adapten con formas desconocidas en nuestro planeta.

Gameplay en inglés

Simulador universal

Space Engine

Un planetario en 3D que permite navegar por el universo. Las versiones más antiguas son gratuitas.

Página oficial

Gameplay por un astrónomo

¿Se puede considerar un videojuego o es un simulador didáctico como Celestia?

Everything

He aquí el más inclasificable y original de todos los videojuegos de esta colección, creado por David O’Reilly, que ha recibido decenas de premios y cuyo gameplay fue nominado al oscar de animación.

Como jugadora puedes adoptar todas las formas existentes en el universo: animales, vegetales, minerales, microorganismos, islas, continentes, planetas, sistemas, galaxias, grupos de galaxias, etc.

Cada una de ellas aporta algo a la danza cósmica. No solamente juegas con individuos, sino que puedes agruparlos, armonizarlos, formar un coro, una manada.

Las dinámicas del juego vienen acompañadas de una banda musical impresionante y audios del filósofo Alan Watts.

Gameplay del creador

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